Curso Aula_SMART

Gamificación

Dotar al docente de los conocimientos fundamentales sobre la gamificación como herramienta educativa, corporativa o de desarrollo personal, explorando sus bases teóricas, psicológicas y motivacionales, así como sus elementos clave, aplicaciones actuales y potenciales, con el fin de diseñar experiencias de aprendizaje y participación más atractivas, efectivas y sostenibles.

Prezo de oferta€0,00

Matrícula gratuita para el docente y bonificable al 100% a través de Fundae para centros privados y concertados, siempre y cuando estés en el Régimen General de la Seguridad Social, RD 694/2017, de 3 de julio. (Inscríbete a través de tu centro)

Curso incluido en el Programa Ayudas Aprende_TIC. Cada 100 horas de formación, la Fundación AULA_SMART te dona un ordenador portátil, iPad, Chromebook u otro equipamiento TIC. (Válido para todos los docentes de centros privados, concertados y públicos)

Titulación: Aula_SMART
Duración: 60 horas
Modalidad: Online
Lugar: Campus AULA_Interactiva
Coste: Sin coste para el Centro ni para el Docente. RD 694/2017, de 3 de julio
FUNDAE: 100% bonificable

Donación FA_S: Ordenador Portátil, iPad, Chromebook ó equipamiento TIC cada 100 horas de formación

(*) Non hai custo para o centro ou o profesor segundo RD 694/2017, do 3 de xullo.
(**) Para os estudantes que non van levar o curso a través do seu centro

Gamificación

Obxectivos

• Definir el concepto de gamificación y conocer sus aplicaciones actuales en diferentes ámbitos.

• Analizar la historia del juego y la evolución de la gamificación.

• Identificar y comprender los elementos esenciales de los juegos, incluyendo dinámicas, mecánicas y componentes.

• Explorar las reglas de diseño y el “toque de diversión” que hacen efectiva una experiencia gamificada.

• Comprender los fundamentos psicológicos detrás de la gamificación, como el conductismo y el cognitivismo.

• Conocer las estructuras y tipos de recompensas, así como su impacto en la motivación intrínseca y extrínseca.

• Analizar los riesgos y limitaciones de la gamificación para evitar efectos contraproducentes.

• Conocer a los jugadores actuales y futuras tendencias en el campo de la gamificación.

• Aplicar los conocimientos adquiridos para diseñar propuestas de gamificación efectivas en contextos educativos o profesionales.

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