Curso Aula_SMART

Gamificación y Gestión de recursos digitales

Capacitar a docentes y profesionales educativos en el conocimiento, diseño y aplicación de la gamificación y gestión de recursos digitales para mejorar la motivación, el aprendizaje y la experiencia educativa en entornos presenciales y virtuales.

Preu d’oferta€0,00

Matrícula gratuita para el docente y bonificable al 100% a través de Fundae para centros privados y concertados, siempre y cuando estés en el Régimen General de la Seguridad Social, RD 694/2017, de 3 de julio. (Inscríbete a través de tu centro)

Curso incluido en el Programa Ayudas Aprende_TIC. Cada 100 horas de formación, la Fundación AULA_SMART te dona un ordenador portátil, iPad, Chromebook u otro equipamiento TIC. (Válido para todos los docentes de centros privados, concertados y públicos)

Titulación: Aula_SMART
Duración: 60 horas
Modalidad: Online
Lugar: Campus AULA_Interactiva
Coste: Sin coste para el Centro ni para el Docente. RD 694/2017, de 3 de julio
FUNDAE: 100% bonificable

Donación FA_S: Ordenador Portátil, iPad, Chromebook ó equipamiento TIC cada 100 horas de formación

(*) No hi ha cap cost per al centre ni el professor segons RD 694/2017, del 3 de juliol.
(**) Per als estudiants que no van a fer el curs pel seu centre

Gamificación y Gestión de recursos digitales

Els pendents

• Comprender el concepto de gamificación y sus características clave aplicadas en el aula.

• Analizar las ventajas, beneficios y consideraciones éticas del uso de juegos y actividades lúdicas en contextos educativos.

• Estudiar teorías psicológicas y motivacionales relacionadas con el aprendizaje y la conducta para fundamentar el diseño de experiencias gamificadas.

• Identificar y diferenciar los tipos de usuarios y su motivación según distintos modelos y taxonomías.

• Conocer los fundamentos del diseño de juegos, incluyendo teorías como el flow, engagement y sistemas de recompensas (PBL).

• Aplicar marcos y modelos de diseño gamificado (como MDA, Canvas, Octalysis, LEGA, entre otros).

• Explorar y utilizar herramientas digitales para la creación y gestión de sistemas gamificados en el aula y entornos e-learning.

• Diseñar y elaborar programas de gamificación adaptados a asignaturas, presentaciones, cursos presenciales y plataformas online.

• Desarrollar un plan secuencial para implantar programas de gamificación, identificando perfiles de usuarios, acompañamiento del jugador y evaluación del aprendizaje y experiencia.

• Gestionar de forma efectiva recursos digitales para potenciar la gamificación y el aprendizaje.

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